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30 岁的超级玛丽怎样改变了游戏行业?

王杰夫 3个月前 摘要:马里奥是明星、是劳模、还是游戏业的拯救者
马里奥大叔刚刚度过了他的 30 岁的生日。而立之年的马里奥依然风头,单从 2014 年算起,也在超过 10 款游戏中露了脸。而最近推出的 30 周年纪念作《超级马里奥制造》更是火遍了各大游戏网站。 在历史本就不长的电子游戏领域中,马里奥毫无疑问是最悠久的、也最知名的游戏形象,就算说它是电子游戏的代言人也毫不为过。 马里奥最初只是《大金刚》游戏里的配角,当时他还被叫做 Jumpman。两年后的《马里奥兄弟》中,他终于有了名字,也同时有了一个弟弟路易。再后来,他就通过《超级马里奥兄弟》一炮而红,并在之后的 30 年间出现在上百款不同类型的游戏中、全程见证了任天堂的两度兴衰。 可以说马里奥就是电子游戏界的活化石。当然,他的地位绝不只是因为年龄。从某种意义上说,马里奥影响了今天游戏产业的面貌和格局,让我们在他 30 岁时,回顾一下他都有哪些不为人所知的光辉事迹吧。 成就了红白机和任天堂 1969 年社长山内溥建立游戏部门以来,任天堂造过玩具、激光枪,为米罗华(Magnavox)在日本生产过第一款家用主机奥德赛,并设计生产了首款掌机 Game & Watch。但直到 1980 年,它还只能算是一家日本公司,产品销量的上限也止于百万部。 1983 年 7 月 15 日推出的家用游戏机 FC 改变了任天堂。 FC 因为颜色的关系常被称为红白机,它的正式称谓是 Family Computer,翻译过来就是家庭计算机。在上个世纪 80 年代的计算机个人化的浪潮里,有两条截然不同的发展路径。一条是由盖茨、乔布斯选择的,致力于让个人电脑完成一切任务,从做表格、写作、设计到玩游戏无所不包,但当时售价昂贵的个人电脑主要还是企业买来给员工办公。 另一条则是任天堂的选择,选择和个人计算机原理类似的处理器和电路,制造出便宜、但只能玩游戏的娱乐工具。任天堂第一台主机 1985 年在美国的上市售价 299 美元,而同期上市的苹果 Macintosh 则标价 2495 美元之多。 最初 FC 游戏机只在日本销售,两年内它在日本卖了 300 多万台,这已经是任天堂历史上最成功的产品了。但这只是一个前奏,它真正辉煌开始于 1985 年,这一年任天堂 FC 游戏机换了个名字(NES,任天堂娱乐系统)登陆美国市场。 《超级马里奥兄弟》那不能再熟悉的画面 《超级马里奥兄弟》那不能再熟悉的画面 更重要的是,《超级马里奥兄弟》1985 年开始销售。 这款游戏获得了难以估量的成功,总共卖了 4024 万份。它成为了绝大多数人购买红白机的理由,截至 2003 年,红白机累积销量大约 6700 万台。可以说,每台红白机上都运行过《超级马里奥兄弟》。 自这一年起,拥有一千多名员工的任天堂,纯利润都达到 5 亿美元以上。《超级马里奥兄弟》让任天堂从一个屈居日本的游戏公司,一跃成为了国际游戏行业的巨擘。 引领十多年的平台动作游戏的热潮 马里奥系列游戏除了在商业上获得巨大成功外,它作为游戏本身也具有革新意义。 对平台游戏来说,《超级马里奥兄弟》基本就是范本,因为之后的类型游戏都和它长得差不多。 所谓平台游戏,就是玩家在 2D 平面上使用跳跃等动作,跨越不同平台、障碍物的一种游戏类型。在马里奥之前,这一类游戏非常呆板,游戏角色跳跃时甚至没有加速度的概念。 而《超级马里奥兄弟》将跳跃高度与起跳时的角速度与按键时间挂钩,玩家因此获得了全新的操作感,大跳、小跳、加速跳的设定衍生出无穷的玩法,而之后的水下关卡,以及《马里奥 3》中的冰面关卡更是将平台游戏的操作丰富性提升到一个前所未有的高度,至今鲜有超越者。 《超级马里奥兄弟》3 中有了地图的概念 《超级马里奥兄弟》3 中有了地图的概念 此外,《超级马里奥兄弟》对平台游戏的革新意义更加重大。今天我们熟悉的《魂斗罗》、《索尼克》、《冒险岛》等遵循的几条规律,包括玩家从右向左前进、无法后退、镜头随角色移动等概念都是《马里奥》时定下的标准。 但《超级马里奥兄弟》推出后的十多年里,谈到主机游戏,基本上就是在指平台游戏。这是当时人们对游戏想像力的极限,至连麦当劳都开发过类似的游戏呢。 尽管《超级马里奥兄弟》的容量只有数十 KB,但它是游戏界的一次技术突破。在它之前从来没有卷轴游戏的滚动能够如此流畅,更难以置信的是,这还是在游戏画面元素如此丰富的前提下完成的。直到这款游戏发售 5 年后的 1990 年,甚至还没有人能在 PC 电脑上复现这一效果。 约翰·卡马克是第一个做到这一点的游戏设计师。他开发过第一款主视角射击游戏《勇闯德军总部》,并将真正的 3D 图形带入游戏《毁灭者》。今天的《反恐精英》、《使命召唤》本质上都是这些游戏的延续。 而当卡马克最初开始游戏设计时,他的第一个目标就是在个人电脑上重现《超级马里奥》的画面效果,这已经是《超级马里奥》推出 5 年之后。 拯救了家用主机产业 FC 游戏机与《超级马里奥兄弟》的成功不单成就了任天堂、改变了之后十年的游戏产业,它还完成了更重要的使命,就是拯救了美国家用主机产业。 就在 1983 年底 FC 游戏机在日本热卖时,美国的家用游戏机市场却被雅达利带入了深渊。当时,第三方游戏开发商可以自由的在各种游戏机上开发游戏,这就使得美国游戏产业良莠不齐。 而雅达利更是自掘坟墓,花费 2000 多万美元购买来电影《E.T.》的游戏开发权,但游戏制作却草草了事,仅由 1 名游戏设计师花费 6 个星期完成。可想而知,游戏在 1983 圣诞季面世后恶评如潮,大量游戏卡带积压在仓库。并成为了压垮美国主机产业的最后一根稻草。 当时报纸还报道了雅达利将上百万的《E.T.》卡带埋到了新墨西哥州垃圾掩埋场。由于太过离奇,它也逐渐成为都市传说。然而,2014 年微软申请对该地进行挖掘,结果真的挖出了大批游戏卡带,雅达利的掩埋丑闻也终于被证实。微软 Xbox Studio 工作室还以此为主题拍了一部纪录短片《雅达利:Game Over》。 《E.T.》卡带挖掘现场《E.T.》卡带挖掘现场 美国粗制滥造的游戏产业最终导致美国消费者对家用游戏机失去了信心,主机制造商 Mattel、Magnavox,以及 Coleco 等也宣布放弃视频游戏开发,美国游戏业一片萧条。 因此,任天堂把游戏机卖到美国在当时看来是不可能完成的任务。而山内溥也相当谨慎,他首先把 FC 游戏机改了名字,叫 NES 全称为任天堂娱乐系统。外观也被重新设计,思路就是尽可能让它看起来不像一台游戏机。 日版 FC 与美版 NES 其实是一种东西 日版 FC(左)与美版 NES(右)其实是相同的机器 但无论在硬件设计上费多少功夫,最终电子游戏重新变成一个热门生意的,还是以《超级马里奥兄弟》为首的游戏软件。 山内溥曾经感慨:“性能再优异的硬件设备如果没有有趣的游戏软件协同那无疑形同废铁……对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃。所以我们应该随时存在着危机感。” 随着游戏的热卖,NES 游戏机最终在美国大获成功。它让美国游戏产业迅速复苏,从零售业到制造业皆是如此。街边关张的游戏店很快又人满为患,工厂的机器也重新运转。而对资本市场来说,任天堂等一干游戏公司的股票也重新受到重视。 低价硬件,靠软件赚钱的商业模式 在 1983 年 FC 游戏机发售前的新产品说明会上,山内溥对其它游戏开发商说道:“被命名为 Family Computer(FC)的新的游戏主机,价格将订为 14800 日元。说实话,这个价格销售能够获取的利益非常少……但是个人认为硬件仅仅是一种盈利的道具,我保证大家会从不断推出的优质软件中获得更为丰厚的回报!” 其实,家用游戏机本质上就是只能干一件事情的计算机,这件事情就是游戏。而任天堂经营理念上最重要的突破之一就是把游戏做好,靠游戏赚钱,而不是机器。 在最初开发 FC 游戏机时,山内溥就定下了三条要求,其一是产品本身的零售价格在一万日元以下,其二是力争三年内没有竞争对手,其三是游戏机要能够运行街机游戏《大金刚》。 这明显可以看出任天堂“轻硬件,重软件”的开发理念。尽管最终产品售价 14800 日元,超过了当初定下的标准,但相比于其它厂商游戏机的定价,FC 游戏机可以说便宜的几乎要亏本。

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